Digital Transformation Insights

  • Carlos J. Vila Vergara

Análisis de la situación actual de las tecnologías de Realidad Virtual

La realidad virtual (VR) y la realidad aumentada (AR) son dos tecnologías estrechamente vinculadas que combinan una serie de sensores, altavoces y elementos de visualización, para crear la ilusión de un mundo virtual o aumentado. Mientras que la realidad virtual es capaz de transportar al usuario a un lugar completamente nuevo dentro del entorno virtual, la realidad aumentada no mueve al usuario a un nuevo mundo, sólo aumenta el estado actual de la existencia. Estas tecnologías se conocen también como tecnologías inmersivas, ya que transportan al usuario a una nueva realidad.


Realidad Virtual - Aumentada- Mixta


Oculus Rift, Samsung Gear VR y Google Cardboard son algunos de los ejemplos de realidad virtual que proporcionan una experiencia totalmente inmersiva. Las gafas de realidad aumentada sin monitor proporcionan una experiencia real con superposiciones generadas por ordenador que proporcionan una mejora sobre la ubicación donde el usuario está presente realmente.


Si bien la realidad aumentada y virtual son las dos tecnologías más utilizadas, la realidad mixta (MR) también está tomando cuerpo. Si bien cada una de estas tecnologías se introdujo para proporcionar una experiencia específica y única, los factores distintivos entre ellas a veces no están claros, crean confusión y se entremezclan. AR y VR se pueden considerar como el mismo dominio, con realidad física normal y cotidiana en un extremo y realidad virtual totalmente inmersiva, completamente digitalizada, en el otro. La realidad mixta cae en algún lugar del medio, moviéndose hacia la derecha en el espectro introduciendo más elementos del mundo virtual y moviéndose a la izquierda reemplazando más del mundo virtual por elementos físicos. Así, las tecnologías que caen a la izquierda del espectro se conocen como realidad aumentada, mientras que las que caen más hacia la derecha se conocen como realidad virtual, y las tecnologías que caen en algún lugar del medio se conocen como realidad mixta.


Nuevas funcionalidades que nos permite el uso de la Realidad Aumentada


AR superpone el contenido digital generado por el ordenador en la vista de un usuario del mundo real con el fin de proporcionar información contextual. Permite al usuario permanecer conectado con el mundo físico para moverse e interactuar con varios objetos. También permite la interacción social, ya que varios usuarios pueden interactuar con el mismo contenido digital mientras siguen viéndose entre sí. La AR es más relevante para los usuarios sobre la marcha mientras compran o como soporte para tareas físicas como reparación o cirugía. Los casos de uso más comunes son el modelado, el diseño y la medicina.

Algunos de los beneficios proporcionados por la realidad aumentada incluyen la entrega en tiempo real de información relevante a los trabajadores, independientemente del tiempo o la ubicación, una mayor flexibilidad, movilidad de las operaciones y una mayor eficiencia.


Nuevas funcionalidades que nos permite el uso de la Realidad Virtual


VR cubre toda la vista del usuario y bloquea el mundo real y le aísla de su entorno para crear una inmersión en un nuevo mundo y una nueva experiencia digital. La realidad virtual es útil cuando un usuario necesita ser transportado a un mundo completamente nuevo como en los juegos o entrenamiento militar avanzado. La falta de conciencia de los usuarios sobre su entorno físico a menudo limita su movilidad o requiere espacio dedicado.

Algunos de los beneficios que ofrece la realidad virtual incluyen prototipos, diseño y capacitación más rápidos, soluciones rentables en comparación con aplicaciones del mundo real, sin problemas de seguridad y una mayor flexibilidad de trabajo y ubicación.


Nuevas funcionalidades que nos permite el uso de la Realidad Mixta (MR)


MR superpone los objetos generados por el equipo en la vista de un usuario del mundo real, de modo que los objetos virtuales pueden interactuar directamente con los objetos físicos para proporcionar un nuevo tipo de experiencia al usuario. MR permite al usuario permanecer orientado en el mundo físico con el fin de moverse o interactuar con objetos virtuales generados digitalmente. Permite la interacción social, ya que varios usuarios pueden interactuar con el mismo contenido digital mientras siguen viéndose entre sí. MR es más relevante cuando es necesario añadir elementos a una experiencia. Un gran ejemplo es colocar muebles en una habitación para determinar el ajuste y el aspecto,o ver una pieza explotada en 3D junto al objeto del mundo real.



Estado del arte a día de hoy


El smart phone es el dispositivo más utilizado en el ecosistema de realidad virtual y aumentada hoy en día. Se puede crear una experiencia de realidad virtual en un teléfono móvil para un usuario sentado en casa mediante Google Cardboard, que tiene la tecnología de pantalla y sensor necesaria. Del mismo modo, ARKit de Apple permite crear una experiencia de realidad aumentada y compartirla con familiares y amigos. A medida que los teléfonos inteligentes continúan mejorando con cámaras de alta resolución y una habilitación eficaz del seguimiento de movimiento, es posible que se requieran algunos elementos finales para permitir la adopción de esta tecnología por parte de los usuarios a gran escala.


En la industria del juego, ha habido un cambio de gráficos 2D a 3D. A medida que los juegos 3D ganaron popularidad y se convirtieron en el estándar de la industria, las empresas comenzaron a licenciar los motores 3D establecidos en lugar de cada empresa haciendo inversiones para construir su propio. Esto se convirtió en el nuevo modelo de ingresos para muchas empresas y sentó las bases para crear experiencias 3D utilizando la tecnología AR/VR.


Uno de los principales obstáculos para el crecimiento de esta industria es la creación y distribución de contenido 3D de calidad. A medida que las herramientas de modelado 3D se vuelven más baratas y las nuevas tecnologías, como los escáneres 3D y las cámaras de 360o, se potencian más la infraestructura de soporte para que la tecnología AV/VR madure.


La arquitectura AR/VR describe todos los componentes técnicos necesarios para crear y ofrecer una experiencia AR/VR a un usuario. En primer lugar, las herramientas necesarias para crear contenido 3D. Luego viene la infraestructura y las aplicaciones para desarrollar y empaquetar el contenido con la lógica. Por último, se requiere una plataforma de visualización para distribuir el contenido en uno de los dispositivos AR/VR para que los usuarios obtengan la experiencia. Para determinar la arquitectura óptima para cualquier caso de uso específico, todas las opciones posibles y puntos de decisión deben definirse y evaluarse.


1. Herramientas para la captura de la realidad


Escáneres 3D





El escaneo 3D es el proceso de capturar los datos de un objeto del mundo real y transformarlo en un modelo digital tridimensional. Este modelo a menudo incluye la forma del objeto en forma de una malla geométrica y los colores y patrones asociados como texturas. Los escáneres 3D implican tres técnicas básicas:

  • Fotogrametría digital. La fotogrametría es el proceso de tomar varias fotos de un objeto, persona o entorno desde diferentes ángulos y hacer coincidir los patrones superpuestos para construir un objeto 3D cargando todas las fotos en el software de creación 3D. Produce tanto la malla geométrica como las texturas asociadas, aunque los algoritmos necesarios son intensivos y deben ejecutarse en modo de post-procesamiento. La mejor práctica es tomar un mínimo de 20 fotos para obtener una buena salida 3D. La imagen se puede imprimir con una impresora 3D.

  • Lidar: Los escáneres Lidar 3D utilizan tecnología de detección por barrido de un láser pulsante a través de un objeto o escena para realizar mediciones. Cada pulso emite luz, que luego se refleja fuera de la escena y se recoge por un sensor. El tiempo de viaje de la viga revela la distancia relativa de la superficie. Esto se utiliza para generar un conjunto de datos grande compuesto por datos de puntos 3D del entorno, que luego se pueden convertir en una malla geométrica. Los datos de textura se pueden capturar a través de otros medios y asignarse a la malla geométrica según sea necesario.

  • Luz estructurada (infrarrojo). Los escáneres de luz estructurada funcionan proyectando un patrón conocido de luz sobre un objeto tridimensional. Este patrón aparece distorsionado desde cualquier perspectiva que no sea la del proyector, y esa distorsión se puede utilizar para reconstruir la forma 3D del objeto.


Herramientas de modelado 3D


Unity es la plataforma más grande del mundo para desarrolladores y creadores de juegos, que proporciona algunas características básicas para el diseño de modelos 3D. Los desarrolladores utilizan herramientas especializadas para crear contenido virtual complejo, que luego se importa en el motor de juegos, como Unity, para proporcionar la experiencia virtual. A continuación se enumeran algunas de las herramientas de modelado 3D que se pueden considerar:

  • Modelado paramétrico. El enfoque paramétrico se centra en especificaciones precisas, relaciones de características e historial de diseño y normalmente es utilizado por ingenieros y arquitectos. Se puede utilizar para definir restricciones en el diseño de un modelo o simular tensiones físicas o térmicas. En realidad virtual este tipo de modelos son útiles cuando se espera que un modelo reaccione y se mueva naturalmente a las fuerzas que actúan sobre él. Algunos de los ejemplos incluyen Solidworks, Autocad, etc.

  • Modelado directo. El enfoque directo es bastante flexible de usar y es típicamente utilizado por artistas y diseñadores industriales. El modelado directo permite realizar cambios sobre la marcha y los pequeños cambios no están necesariamente relacionados con ningún otro punto definido de la geometría. Esto es mejor para el contenido más estático que se puede crear y modificar rápidamente. Algunos de los ejemplos incluyen Maya, Blender, etc.

  • Modelado VR. Las herramientas de modelado VR utilizan el propio hardware VR para diseñar contenido 3D con la experiencia de usuario reinventada. Este es el método más ágil e intuitivo, ya que los diseñadores pueden experimentar sus creaciones exactamente como lo harían los usuarios. La limitación de estos sistemas es la precisión, ya que en su mayoría se basan en la imaginación intuitiva del diseñador. Algunos de los ejemplos incluyen Gravity Sketch, etc.


2.Desarrollo de aplicaciones


Algunas de las herramientas que ayudan en el desarrollo e implementación de la aplicación se enumeran a continuación:


Infraestructura


Para que la tecnología de realidad virtual sea adoptada masivamente en nuestra vida cotidiana, necesita ofrecer un mundo virtual atractivo, un mundo expansivo, interactivo y donde las acciones que realices en él tengan consecuencias reales y duraderas a través del tiempo y el espacio. El modelo actual de juegos online funciona como un único servidor por juego, donde el número de posibles jugadores y entidades simuladas está limitado por la capacidad de ese servidor. Para admitir un gran número de jugadores simultáneos, el desarrollador necesita ejecutar varias versiones del juego, cada uno en un servidor independiente, con los jugadores divididos entre ellos. Esto diversifica el mundo virtual y limita su alcance.


Además, las limitaciones de memoria limitan a los desarrolladores a modelar solo las partes del mundo que está reproduciendo actualmente el usuario. Esto inhibe la persistencia de objetos verdaderos y limita las posibles experiencias a scripts predefinidos y eventos localizados.


Nuevas plataformas de juego como SpatialOS de Improbable superan estos desafíos al ofrecer un sistema operativo distribuido que puede ejecutar un mundo virtual expansivo que persiste si un jugador está allí para experimentarlo o no. Por ejemplo, un personaje en un juego de una batalla en lo alto de una montaña puede flotar por un río y llegar a los jugadores en una ciudad distante días después del evento original. Esto se logra mediante la creación de una capa virtualizada que asigna recursos de servidor en tiempo real y separando los gráficos de la simulación mientras la simulación continúa incluso cuando los jugadores no están presentes.


Esta arquitectura también permite a un desarrollador de juegos ejecutar varios clientes que interactúan con el mismo mundo, como jugadores en PC, consola, realidad virtual y móvil, donde todos pueden jugar juntos. La capacidad de simular sistemas complejos a través de una arquitectura de computación distribuida tiene aplicaciones en juegos, administración de ciudades, defensa, atención médica y economía.


Motores de juego


El desarrollo de una aplicación AR/VR que sea atractiva para los usuarios requiere una combinación de contenido 3D de alta calidad, un conjunto de reglas que rigen cómo ese contenido interactúa con el reproductor y el entorno, y controladores específicos de hardware que proporcionan acceso a los sensores y canales de E/S de usuario. El motor del juego es la herramienta que combina todos estos elementos para aportar una experiencia coherente. Hay dos motores de juego que son muy populares y dominan el mercado:

  • Unity es un motor de juegos con capacidad 2D y 3D que fue lanzado en 2005 y ha ganado rápidamente cuota de mercado con más del 60% de los desarrolladores de realidad virtual que utilizan Unity como motor de juegos. Es conocida por su interfaz de usuario intuitiva, amplia documentación para desarrolladores, una comunidad activa para discutir cualquier problema o compartir cualquier aprendizaje, y una baja curva de aprendizaje. Unity es adecuado tanto para los desarrolladores noveles como para aquellos que hacen aplicaciones más ligeras para dispositivos móviles.

  • Unreal Engine fue uno de los primeros motores de juegos que lideró el mercado y estuvo ampliamente disponible para el desarrollo con un enfoque en juegos de consola de gama alta. Es más conocido por su motor de rendering avanzado, alto rendimiento y controles de sistema de bajo nivel. Unreal Engine es el más adecuado para desarrolladores profesionales que están trabajando en grandes proyectos destinados a consola o PC.


Entornos de desarrollo

  • VR de código abierto ( OSVR) es una iniciativa de código abierto con dos componentes independientes hardware y software. La plataforma de hardware abierto consiste en un auricular de realidad virtual llamado Hacker Development Kit. La plataforma de software abierto proporciona un kit de desarrollo de software para que los desarrolladores de realidad virtual detecten, configuren y operen dispositivos de realidad virtual en una amplia gama de sistemas operativos con el fin de ofrecer una experiencia inmersiva de alta calidad. Algunas de las empresas o juegos que utilizan OSVR incluyen Sensics, Razer, etc.

  • OpenVR es un kit de desarrollo de software que permite que una aplicación de realidad virtual se ejecute en cualquier casco de realidad virtual compatible sin depender de hardware específico. La API crea una experiencia coherente en todos los dispositivos al proporcionar a los desarrolladores de aplicaciones un conjunto de bibliotecas para capturar la configuración de rotación y ubicación de los auriculares y controladores.

  • WebVR es un API en Javascript que integra la realidad virtual en la experiencia de navegación web. Permite que el contenido web se represente para auriculares VR y es compatible con varios dispositivos de entrada. Debido a que se implementa a través del navegador, conserva muchas de las características que hacen de la web una gran plataforma para la creación y distribución de contenido. Esto incluye un fácil acceso mediante direcciones URL sin necesidad de descargas ni instalaciones y navegación entre sitios. Algunos de los ejemplos incluyen Mozilla, Google, etc.


3. Mercado de aplicaciones


Cada una de las principales plataformas de hardware tiene un mercado de aplicaciones de soporte para la distribución y el descubrimiento. Estos mercados están a menudo disponibles a través de la web y también dentro del entorno AR/VR. Las aplicaciones se pueden exportar directamente desde el motor de juego elegido utilizando los plugins. Algunos de los productos disponibles en el mercado incluyen:

  • Oculus Rift. Oculus lanzó el mercado de experiencias que cuenta con más de 100 aplicaciones y creciendo para el Rift y Gear VR.








  • Microsoft HoloLens. HoloLens sigue siendo principalmente una plataforma para desarrolladores y cuenta con múltiples aplicaciones diseñadas para mostrar su funcionalidad.





  • HTC Vive. Viveport de HTC ofrece un modelo de suscripción donde un usuario puede elegir el número especificado de títulos por mes de su lista seleccionada.




4. Tecnologías de Interfaz de usuario


La plataforma de visualización proporciona la ventana al mundo virtual y es la parte más reconocible del ecosistema AR/VR. Estos dispositivos incorporan una serie de sensores, tecnologías de visualización y paradigmas únicos de interfaz de usuario, que juntos crean la ilusión deseada.

  • Teléfono. Para el usuario ocasional, las pantallas de teléfono o tableta son ideales para la actividad diaria y no requieren ninguna compra de hardware adicional. Los usuarios pueden utilizar las pantallas táctiles para la interacción y también pueden verse fácilmente entre sí y compartir en aplicaciones sociales.

  • Teléfono insertado en un casco como Google Cardboard combina la rentabilidad del uso de hardware existente con la inmersión manos libres de una pantalla montada en la cabeza. La falta de hardware dedicado no proporciona una experiencia rica y superior en términos de comodidad y gráficos.

  • Pantalla en un casco diseñada específicamente como HoloLens u Oculus Rift, proporcionan la mayor comodidad y potencia de procesamiento de gráficos. También liberan las manos de un usuario para las interacciones mediante gestos o controladores. Este es el factor de forma más común para los juegos.


5. Procesamiento y almacenamiento


El equilibrio inherente aquí es entre la movilidad y el procesamiento de la potencia. Como la mayoría de las aplicaciones de realidad aumentada suelen incorporar el entorno alrededor del usuario, tienden a ser independientes. Las aplicaciones de realidad virtual tienen que representar más contenido virtual en cada momento y por lo tanto tienden a ser conectado a un ordenador.

  • Conectado. Los dispositivos atados como Oculus Rift son capaces de descargar energía, capacidad de proceso y almacenamiento de un ordenador cercano, lo que proporciona mucha más potencia para la pantalla en un factor de forma mucho más pequeño. Esto crea una experiencia de visualización superior, con el inconveniente obvio de que el usuario está enlazado al equipo con un cable.

  • Independiente. Los dispositivos independientes, como HoloLens, deben contener todos los componentes necesarios dentro de los propios auriculares, lo que impone restricciones a la batería, la informática y el almacenamiento. La distribución del peso debe planificarse cuidadosamente para proporcionar una experiencia estable y cómoda. La ventaja de los dispositivos independientes es que un usuario puede moverse libremente por el entorno.


6. Tecnología de las pantallas


Mientras que las pantallas móviles y tabletas estándar se utilizan para aplicaciones de mano, la realidad aumentada/VR verdaderamente inmersiva se basa en pantallas con dispositivos portátiles muy cerca del ojo. Estas pantallas dobles se montan a pocos centímetros de cada ojo y ofrecen dos vistas ligeramente ajustadas del contenido para crear la ilusión de profundidad. Hay dos tipos de estos dependiendo de la experiencia preferida, como se menciona a continuación:

  • OLED es la pantalla más común para aplicaciones de realidad virtual, con los estándares actuales de la industria con una resolución de 2160 x 1200, un campo de visión de 110o y una frecuencia de actualización de 90 Hz. Este tipo de pantalla también se puede utilizar para aplicaciones de realidad aumentada si el contenido digital se combina con una transmisión en directo del entorno del usuario. Algunos ejemplos son Oculus, Vive, etc.

  • Pantallas transparentes. Los cascos AR son capaces de colocar contenido digital en capas sobre una lente semitransparente utilizando una tecnología llamada guías de onda planas. La luz se dirige a lo largo de la superficie de la lente y luego se redirige al ojo utilizando los mismos principios que rigen la fibra óptica. Permite al usuario ver contenido digital dentro del contexto del mundo real, aunque el efecto todavía sufre de un campo de visión limitado y una paleta de colores fluorescentes, ya que la pantalla sólo puede iluminar pero nunca oscurecer.


7. Generación de Contenidos


Mientras que todos los tipos de realidad aumentada utilizan información sobre el mundo real para activar el contenido digital, los diferentes tipos de experiencias y grados de inmersión creados varían en función del tipo de sensores y la información utilizada. A continuación se muestran los tres tipos principales de AR:

  • AR basado en la ubicación. Las aplicaciones de AR basadas en la ubicación, como Pokémon Go, proporcionan datos contextuales basados en la ubicación y las orientaciones de un dispositivo. Estas aplicaciones se utilizan más a menudo para aplicaciones al aire libre, como ayuda con direcciones en una ciudad en particular, la localización de un vehículo en un estacionamiento, o la comprensión de los patrones de constelación en el cielo nocturno. El contenido digital a menudo se siente como si estuviera flotando delante del usuario, pero no existe en relación con ninguno de los objetos físicos en las proximidades.

  • AR basado en marcadores. Las aplicaciones AR basadas en marcadores, como los libros para colorear, activan contenido digital basado en la identificación de un objeto o marcador en particular y pueden manipular el contenido digital en relación con ese marcador en tiempo real. Estas aplicaciones se utilizan con mayor frecuencia para aplicaciones de rango cercano y tienen la ventaja de que el contenido digital se mueve con los marcadores físicos a los que están enlazados. La dependencia de un componente físico limita los posibles casos de uso.

  • AR sin marcadores. Las aplicaciones sin marcadores, como Roboraid en HoloLens, detectan y crean con precisión representaciones tridimensionales del entorno del mundo real alrededor de un usuario. Los muros, tablas y otros objetos se asignan y permiten que los objetos virtuales interactúen con estos objetos. Estas aplicaciones proporcionan la experiencia más inmersiva en que los objetos virtuales y los objetos del mundo real parecen ocupar el mismo espacio tridimensional.


8. Controles de usuario


Cualquier sistema AR/VR necesita proporcionar una manera para que el usuario emita comandos y manipule el mundo virtual. Las pantallas táctiles siguen siendo el paradigma obvio para las aplicaciones de mano, mientras que las plataformas montadas en la cabeza siguen siendo muy nuevas y carecen de estándares de interfaz comunes con los que los usuarios estén familiarizados. Una combinación de cualquiera de los siguientes se puede utilizar a través de varias plataformas.

  • La interfaz más básica consiste en colocar un conjunto de puntos de mira directamente delante del ojo de un usuario y permitirle permanecer en un objeto para seleccionarlo. Esto es bastante limitado, pero tiene la ventaja de que no requiere ningún sensor o hardware adicional para implementar.

  • Las cámaras de profundidad montadas en la cabeza pueden rastrear los movimientos de las manos de un usuario. Si bien los gestos amplios asignados a comandos son bastante simples de implementar, la manipulación detallada de objetos virtuales sigue siendo un desafío, ya que la falta de retroalimentación tangible hace que sea difícil detectar dónde está la mano en relación con esos objetos.

  • Los comandos de voz son una opción natural para una interfaz manos libres, al menos en entornos silenciosos. Los micrófonos direccionales de los auriculares pueden amplificar la voz de un usuario contra el ruido de fondo, y sobre el oído se puede utilizar la conducción del hueso del oído para emitir respuestas. Esta interfaz puede ser útil para comandos de nivel superior, pero puede llegar a ser tedioso para acciones repetitivas.

  • Los controladores de mano proporcionan las opciones de control más sólidas con múltiples controles asignables y control de motor fino. También son una extensión natural de la industria del juego. La desventaja es la necesidad de hardware adicional, que debe ser rastreado al igual que los auriculares.


9. Plataformas de VR más vendidas


A continuación, se enumeran algunas de las plataformas populares utilizadas en el desarrollo de aplicaciones AR/VR:

  • ARKit de Apple: ARKit de Apple es capaz de lograr un seguimiento de movimiento de alta precisión sin ningún hardware adicional ni cámaras especializadas. Esto se logra combinando la lectura de la cámara (Odometría inercial visual) y la IMU (Dead Reckoning) y continuamente usando una para ajustar los errores en la otra. Apple ofrece las siguientes funcionalidades para el iPhone: Cámara monocular, Seguimiento de la orientación IMU, Visualización de vídeos a través de AR, Controles de pantalla táctil y ofrece un SDK de seguimiento de movimiento.

  • Microsoft HoloLens: El HoloLens es un auricular experimental de realidad aumentada centrado principalmente en aplicaciones empresariales. Todo el sistema es autónomo, con computación a bordo, almacenamiento y potencia de cálculo importante. El contenido digital se muestra en dos lentes de guía de onda planas semitransparentes. HoloLens utiliza el seguimiento de posición "dentro hacia fuera" para mapear su entorno sin sensores externos. Si bien este diseño libera a los usuarios de un área designada, también limita el uso de controladores, ya que no hay un sistema externo para capturar su posición. En lugar de un controlador, HoloLens utiliza una combinación de mirada, gesto, comandos de voz y un "clicker" incluido.

  • HTC Vive: es un casco de juego para VR. Los auriculares se conectan a un ordenador cercano y utilizan dos "lighthouses" IR. Esta luz está registrada por la matriz de sensores IR en los auriculares y controladores, que, junto con una IMU interna, calculan su posición y orientación relativas. El sistema logra un seguimiento preciso de los auriculares y los controladores, pero requiere la configuración de los faros y un espacio dedicado sin obstrucciones.


Seguridad y privacidad


La adopción masiva de AR/VR presenta desafíos de seguridad y privacidad. Combina los riesgos de protección de datos de la nube, las preocupaciones de privacidad del usuario de las redes sociales y los riesgos de seguridad de hardware asociados con IoT, todo en uno. Algunas de las preocupaciones incluyen las siguientes:

  • Privacidad del usuario: el modelo de redes sociales de proporcionar el servicio y monetizar los datos probablemente continuará con la realidad virtual social; será mucho más detallado con conjuntos de datos específicos. Preservar las respuestas emocionales momento a momento del usuario y otros datos sensibles y privacidad es clave para el éxito de esta tecnología.

  • Seguridad de datos: a medida que el AR/VR se vuelve más ampliamente aceptado, inevitablemente se extenderá al uso en reuniones virtuales totalmente inmersivas, debiendo tener en cuenta cuidadosamente las implicaciones de la localización, seguridad y el cifrado de los datos.

  • Seguridad del hardware: los dispositivos IoT conectados, como monitores para bebés y cámaras de seguridad, son blancos fáciles para que los hackers roben datos e información confidencial, y los mismos riesgos se aplican a los auriculares AR/VR. Los hackers podrían aprovechar los sensores del dispositivo, como la cámara o el micrófono, para espiar el entorno físico o tocar en la fuente de vídeo para ver lo que el usuario está viendo. Incluso pueden ser capaces de modificar el entorno virtual con contenido dañino o engañoso. La seguridad adecuada en torno al hardware es clave para el éxito de esta tecnología para la adopción masiva.


Conclusión


La realidad virtual, la realidad aumentada y la realidad mixta son tecnologías emergentes que se encuentra aún en una etapa inicial de su desarrollo y necesitan un proceso de consolidación y estandarización tecnológica antes de ser aceptadas de forma amplia por las empresas como una solución que puedan integrar para mejorar y potenciar su cartera de productos y servicios. Las principales reticencias que tienen las empresas para extender el uso de la realidad virtual son:

  • No está resuelto el tratamiento del caso de una interrupción de la conectividad debido a un corte de energía o a una mala conexión a Internet que podría afectar a la disponibilidad de datos en tiempo real, lo que resulta en acciones inexactas por parte de los usuarios y una mala experiencia.

  • La creación de contenido y el desarrollo de hardware tienen un largo camino por recorrer antes de que los productos de realidad virtual se comercialicen para su uso masivo.

  • Aunque la industria de la realidad virtual y aumentada todavía está en la etapa de desarrollo, existe el temor de que los usuarios puedan perder en parte el contacto con el mundo real.

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